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<title>Lighter BLOG</title>
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<title>ブレイドマイン更新</title>
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<summary type="text/plain">遅れに遅れていた ブレイドマイン、第4回を更新しました。

各作者多忙の中、期限...</summary>
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<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>遅れに遅れていた <strong>ブレイドマイン、第4回</strong>を更新しました。</p>

<p>各作者多忙の中、期限が延び延びになっている現状ですが、今後ともよろしくお願い申し上げます。</p>]]>

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<title>中間更新のお知らせ</title>
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<modified>2005-01-10T16:38:04Z</modified>
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<summary type="text/plain">　足並みが揃わないアップデートで申し訳ありません、お待たせしました。
　相川日辻...</summary>
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<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　足並みが揃わないアップデートで申し訳ありません、お待たせしました。<br />
　相川日辻　『Takeoff Cage Syndrome No.３　まよひが』　　Chapter 4 が更新されました。<br />
　<br />
　各作者遅れを取り戻すべく執筆しておりますので、どうぞご期待ください。<br />
</p>]]>

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<title>新年号の連絡</title>
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<modified>2004-12-28T15:15:16Z</modified>
<issued>2004-12-28T15:01:52Z</issued>
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<summary type="text/plain">　いよいよ今年もあとわずか。みなさまいかがお過ごしでしょうか。
　さて来月新年号...</summary>
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<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　いよいよ今年もあとわずか。みなさまいかがお過ごしでしょうか。<br />
　さて来月新年号の予定ですが、新年一月号の更新は<strong>２００５年一月五日</strong>となります。ご注意ください。</p>

<p>　これにて今年中のLighterに関する告知はおそらく最後となります。ご愛顧いただいている皆様には感謝を。そして新年におけるますますのLighter加速をお約束しつつ、御礼に代えさせていただきます。</p>

<p>　よいお年を。</p>

<p>　</p>]]>

</content>
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<title>ブレイドマイン　更新</title>
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<modified>2004-12-10T15:04:18Z</modified>
<issued>2004-12-10T15:02:26Z</issued>
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<summary type="text/plain">ブレイドマイン　第3回　更新しました。

12月号から遅れること十日、ついに更新...</summary>
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<![CDATA[<p>ブレイドマイン　第3回　更新しました。</p>

<p>12月号から遅れること十日、ついに更新できました。容量も原稿用紙約８０枚と大部になっております。どうぞお楽しみください。<br />
</p>]]>

</content>
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<title>Lighter第三号、更新！</title>
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<modified>2004-12-01T15:09:09Z</modified>
<issued>2004-12-01T13:11:47Z</issued>
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<summary type="text/plain">　いよいよ今年も最後の月となりました。寒さ深まりつつある中、正式創刊から三度目の...</summary>
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<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　いよいよ今年も最後の月となりました。寒さ深まりつつある中、正式創刊から三度目の更新となります。<br />
　文庫で言えば進んでいる作品はそろそろ百ページの大台に乗りつつあります。さらに加速していく物語同様、本誌の勢いもますます強いものにしていきたいと思います。</p>

<p>　冬本番へと向かう中、一時でも皆様に楽しみの火を灯すことができるでしょうか。<br />
　是非、お試しください。<br />
</p>]]>

</content>
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<title>新連載！　丸居　瞬</title>
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<modified>2004-11-01T15:04:02Z</modified>
<issued>2004-11-01T14:53:30Z</issued>
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<summary type="text/plain">Lighter第二号、発刊しました！

　考えてみれば月に最低四人??五人、一人...</summary>
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<![CDATA[<p>Lighter第二号、発刊しました！</p>

<p>　考えてみれば月に最低四人～五人、一人五十枚の紙面を埋めています。薄めの単行本一冊分はあるわけで。これが半年分溜まり、一年分溜まり、今リアルタイムでご覧になっている読者諸賢は無論のこと、新規のお客様にも満足して頂けるボリュームになるのではないか、と感じています。現段階で大体、500枚程度ですね。これからもコンスタントに重ねて行きたいと思います。</p>

<p>　さて今回。　『丸居　瞬』がLighterに合流することになりました。彼もまた非常に安定感のある作者です。彼の描く少しだけファンタジーな世界を、どうぞお楽しみ下さい。</p>]]>

</content>
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<title>書けるかな・迷走編</title>
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<modified>2004-10-16T10:36:30Z</modified>
<issued>2004-10-16T10:35:17Z</issued>
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<summary type="text/plain">　最近好きだったりべつにそうでもなかったりする作家さんのエッセイをよく読みます。...</summary>
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<dc:subject>相川日辻</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　最近好きだったりべつにそうでもなかったりする作家さんのエッセイをよく読みます。というのもこうした場をいただいて適当に喋っていいよ、といってもらえたのはいいけれど何を話せばいいのかわからねえ、というミジメな自分に憤慨したからなのですが、何を読んでいるのかはまた後日に紹介するとして。<br />
　もうわたしのコラムはきっと誰も読んでないんだ！　という確信のもと、かなり無軌道かつ実験的に、色々な芸風を試しためし雑感つれづれと書くことにしました。いわば出張版雑記というわけで、きっとろくでもないことを書きまくりますが、どうぞよしなに。</p>

<p>　そういうわけで前回までの流れはなかったことにするとして、間を置いて書くことが雑談というのは非常にわたしの駄目さがしのばれる感じですが、とにかく音についてです。<br />
（以下、語り口をわたしの思う「エッセイ風」に変更）</p>

<p><br />
　べつだん話す人話す人に訊いて回っているわけではないのだが、恐らく文章を読む上では、人それぞれ重視する事があったりなかったりすることだと思う。〝重視〟としゃちほこばった言い方をしなくても、とにかく自分はこういうのが読みやすい、こういうのは読みにくい、という傾向はあることだろう。人が本を読んでいるのを見かけるなり観察して質問した時期があったので、そうそう的外れな考えではない、と思うのだが、いかがだろうか。</p>

<p>　たとえば一般に文章を書く際、漢文のごとき難解な漢字や、一見すぐ理解できない単語、熟語を連発するのは好まれない、とよく言われる。文芸の新人賞などにおいてもその傾向はあるらしい。要は搦め手に頼るな、簡潔さ、単純さにこそ工夫をこらせ、ということなのだろうか。<br />
　恐らく漢字の読解力を大きく左右するであろう読書量や語彙などは、個々人で当然差が出るものなので、ある人にとってはべつになんてことはない、という本でも、別の人にとっては漢字が難しすぎる、言い回しが難しすぎる、という話は割合よく耳にする。言文一致する少し前の日本文学などは、たしかにある程度慣れていないと、読むだけで、まるで授業中に外国語を訳しているような疲れた気分になることうけあいなので、いざ読もうと思ってもページをめくる手はすぐに鈍くなり、やがてまぶたも重くなるものだ。これは実体験なので、意外と迫真であると思われる。<br />
　また、別なケースとして、制服を着込んでいた時代、図書館で誰にも借りられず塵埃積もるがままになっていた『純粋理性批判上巻』を発見して一読してみた所、五十項あたりでその日はまともにものが考えられなくなった、ということがあった。それはそれで後日なんとか読みきったのだが、正直読了しても内容を理解できた気にはまったくなれず、骨折り損の気分を満喫したわたしは、また続編に手を出す気にもなれなかった。近年あらためて再読すると、また違った発見があったような気はしたが、やはり理解できたかというと怪しいものである。生兵法はけがのもと、ということだろうか。</p>

<p>　それは極端な例だとしても、現代語において荘厳で重厚、言い換えればもったいぶっていたりまわりくどかったりする言い回しを好みとする人もいるだろうし（わたしもどちらかといえばそちらにあたる）、読めなくは無いけどやはり簡潔な文章こそが好ましい、という人もいる。ちなみに（少なくともわたしの周囲では）論文などで言い回しをこねくり回すのはあまり好まれないようだ。これは善し悪しというよりも好き嫌いの次元だろうと思いつつ、わかる気はする。<br />
　一口に「文章」といっても、それが何を目的にするかによって望ましい性格は変動するのだろうが、この場でいう「文章」は、やはり小説のそれが適当だと思われる。ので、俎上には物語りを乗せることにする。<br />
　その場合、重視する事には最小単位である文章そのもの以外にも、たとえばストーリーのジャンル、どの著者が書いているか、といったこともかかわってくる。</p>

<p>　そして――長々と前置きをしたが――、読む際、書く際にわたしが重視する、というか根底に置いているのは音である。それは良く言われる五七五の拍子であったり、あるいは韻だったりする。単純に語呂であることもある。とにかくわたしがいい、と感じる一文は、どこかしら歌じみた調子であることが多い。（余談だが、人の好き嫌いも名前の響きで変わったり声の感じで変動する事もまれにあったりする。どちらが先に立っているのかは、おそらく鶏と卵だろう）<br />
　また、物語なら筋そのものを音に喩える事もできると思う。<br />
　粛々と本筋への導入をはかる場合もあれば、冒頭から盛り上げにかかる場合もある。エンターテイメントとして共通しているのは、当然どんな物語もクライマックスを意識している、ということだ。</p>

<p>　なんでもかんでも音にはめこんでしまうのは、書いていて正直強引だと思わなくもない。けれども、〝読む〟という時点で、それは声帯をつかって紙面の文章を歌っているようなものではないか、とも同時に思うのだ。わたしのこういう性癖は、ひょっとしたら何かしらの原体験に兆しているのかもしれない。などと考えるのはいま現在発熱にうなっているせいだろうか。ともかくスペースが詰まってきたので、音については機会があればまた次回。</p>

<p></p>

<p><br />
　――と、慣れない丁寧語抜きでしゃべくってみました。気分的には「勇気凛凛ルリの色」の浅田次郎氏の文体をパクったかんじです。次回は内容を継いだまま村上春樹氏調で行ってみようかとか思っているので、止めたいひとはコメント欄、ｂｂｓ等にネタをふっていただけると喜びます。</p>

<p>　ジャンル問わずおすすめの作品（エッセイも含）の密告は随時募集しています。お気軽にどうぞ。</p>

<p><br />
</p>]]>

</content>
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<title>発想のタイプロジーⅢ</title>
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<modified>2004-10-04T08:39:41Z</modified>
<issued>2004-10-04T08:32:56Z</issued>
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<created>2004-10-04T08:32:56Z</created>
<summary type="text/plain">「シャーロックホームズが萌えキャラになってる！？」

　――と訳の判らないコメン...</summary>
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<email>len1789@ybb.ne.jp</email>
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<dc:subject>津村千尋</dc:subject>
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<![CDATA[<p>「シャーロックホームズが萌えキャラになってる！？」</p>

<p>　――と訳の判らないコメントから始まって申し訳ないのですが、私はあまりライトノベルを読みません。指折り数えてみると、秋山瑞人（イリヤ空）、西尾維新（壊れた世界）、乙一（ＧＯＴＨ）くらいでしょうか。理由はあまりなく、単にタイトルに惹かれないから、といった程度です。そんなわたしがふらっとラノベの平積みコーナーを通ると、富士見ミステリー文庫なるレーベルがあるではないですか。<br />
「ありゃ、西尾維新以降、ラノベとミステリの垣根って壊れているけれど、富士見でもこんなんでたんだなあ」<br />
　で、つらーっとイラストの拍子を眺めていると、桜庭一樹著「ＧＯＳＩＣＫ」なる本が。ふーんと通りすがろうとして、がばっと視線を戻して、<br />
「シャーロックホームズが萌えキャラになってる！？」<br />
　と叫びかかったのでした。<br />
　非常に個人的なことなのですが、私はドイルから活字にはいった性質でして、最初に読んだ小説はシャーロックホームズ全集でした。そして思春期を終えるまで生粋のシャーロッキアンだった過去があります。本気で将来ベーカー街に住みたいと考えていた高校二年の春はなかなかお馬鹿だったと振りかえって恥ずかしい。<br />
　そして「ＧＯＳＩＣＫ」のイラストは、１９世紀的な、まあいわゆるゴスロリ的衣装を着込んだ金髪の美少女で、それはいいんですが済ました顔してパイプなんぞを吹かしている訳です。このキャラが探偵役だろう。パイプ＋１９世紀＋探偵＝シャーロックホームズという個人的最大公約数がありまして、その所為でかなり驚いたわけです。パイプは白い陶製で、アップライトのものじゃなかったですが。鳥打帽も被ってませんし。<br />
　紳士と公言するホームズがロリ萌なキャラになる時代なのかと。<br />
　作品は別にホームズのオマージュであるわけではないので、勝手にそうコンセプトを感じてしまっただけの話なのですが、何故私はこう驚愕したのかというと、シャーロッキアンだった人間にとって、ホームズという先入観から萌キャラは決して生まれないからです。<br />
　ちょっと間が開いた第三弾ですが、つまり発想のポイントは先入観をどうひっくり返すか、という一転に集中すると考えています。当たり前というツッコミは勘弁してください。<br />
　Ⅰで取り上げたプラネテスですが、これは今までの和製近未来ＳＦになかった発想＝デブリでしたが、これも個人的にはガンダム的宇宙観への裏切りだった、と述べました。Ⅱで挙げたデモンベインは、イメージが離れ過ぎていてあり得ない組み合わせ、としてみました。クトルゥフがスーパーロボットに打ん殴られるのですから。どれも既製先入観の裏切り、と一言で表わせてしまいます。ポイントは、どの先入観をひっくり返すか、です。プラネテスがＳＦというジャンルに対して、デモンベインがジャンルをより俯瞰したところで裏を掻いてきました。<br />
　さて今回は別段「ヴィクトリカ（ＧＯＳＩＣＫの探偵）ﾊｱﾊｱ」な話ではなくて（ｗ）、先入観の裏切りとして、まず裏切る先入観を用意する、という話です。<br />
「私を殺した責任、取ってもらうからね」<br />
　このコラムを読んでくれている方なら大半がご存知だろうこのセリフ、今は講談社発の新伝綺の旗手（といってもまだ一人しかいない気がする）・那須きのこ氏が世に出る契機となった大ヒット同人ゲーム『月姫』のキャッチフレーズです。きのこ氏が語る世界観は非常に独自のものがあると大人気です。ＰＣゲームとして大ヒットした『Ｆａｔｅ／ｓｔａｙ　ｎｉｇｈｔ』は記憶に新しいと思います。<br />
　私は勿論Ｆａｔｅが好きですが、『月姫』を断然支持します。何故かと問われるならば、Ｆａｔｅは私が持っていたイメージをあまり覆してはくれなかったからです。既にきのこ氏の世界観に触れていたから、という原因もあるのでしょうが。月姫はその点、１８０度回転させられた気分でした。<br />
　吸血鬼、といえばブラムストーカーが形成したイメージが支配的だったと思います。現代でも人気の有るモチーフですが、扱う作品は大抵このイメージのままに設定を組んでいることが多いと管見では思っています。しかしきのこ氏の吸血鬼は違いました。何せメインヒロイン・アルクェイドはオリジナルヴァンパイアなくせに、昼間出歩くは白い服が似合うは脳天気で天然だは、というキャラで、それだけなら珍しくないのですが――その裏付けとなる設定が今までの吸血鬼とはまったく違う。真祖・死徒という区分とその対立などを始めとして、全く独自のもので形成されていました。吸血鬼というラベルが同じなだけで、中身はきのこ氏が再構成した殆ど別物の素材となっていました。チョコレートケーキと売ってある箱の中に、マーブルのアイスケーキが入っていたら、まあ普通詐欺です。しかし創作では寧ろ喜ばれます。<br />
　私はおそらく、吸血鬼という名前を聞いて『ブラムストーカー原産イメージ』を自然に思い浮べ、それに『那須きのこ原産イメージ』をぶつけられて、見事に足元を掬われたのです。両者の差異に興味を惹かれて読み進め、全貌が明らかになった時パッケージが同じだけの別物だと示されて、更に後者が魅力溢れる創作であった為に、魅了されました。最初に既存の先入観を植え付けられて、次に引っこ抜かれてしまったわけです。<br />
　既存のモノを独自に再構成する。これも先入観を裏切る発想のカタチなのかもしれません。やはりこれも既存と距離があればあるほど衝撃度が見込まれます。しかしこれは今までのものよりも、対決姿勢が強いと言わざるを得ないと思います。むしろ真っ向勝負。今まで主流だったものをただの導入として、自分のオリジナル世界に誘い込む。そして主流を裏切る。かなりの抵抗が見込まれます。それを大ヒットに変えた手腕は素晴らしいと誰もが言わざるを得ないのではないでしょうか。<br />
　吸血鬼イメージの転換よりも個人的に評価する『直死の魔眼』のアイデアは、さらに吸血鬼のイメージ・不老不死を一言の元に否定する、目から鱗がぼろぼろ落ちるものでした。だって、上位吸血鬼があっさり直死の魔眼でバラバラ死体にされるんですから唖然とさせられます。あれだけの設定を組んだ吸血鬼だけをメインに添えるのではなく、更に作中でそれをひっくり返すアイデアを盛り込むのは白眉です。月姫の表ルートと呼ばれるものは、この直死の魔眼と吸血鬼、絶対的な死と不老・不死の螺旋的な対立構造になっているのです。</p>

<p>　吸血鬼のイメージ・不老不死（ブラム的吸血鬼⇒那須きのこ的吸血鬼）<br />
　⇒　直死の魔眼・全ての存在は死に至る</p>

<p>　というイメージ破壊の三段構成に私は『月姫』が傑作だったと脱帽するわけです。Ｆａｔｅはその点、最初から独自の設定をもってそれをインフレさせていくものだったと感じています。<br />
　三回も使って拙い考えを述べてきましたが、結論として「先入観をひっくり返せ」「対象となる先入観をどこに絞るか」「ひっくり返し方のタイプは（再構成や空白地帯）」の三点に纏められるのではないかな、と考えています。『斬新な』、『独自色溢れる』と好評を博した作品は銘打たれますが、それは独立したものではないのでしょう。あくまで既存との相対的な距離によっているのではないでしょうか。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>新規作者参入！</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lighter-flaming.net/blog/archives/2004/10/post_8.html" />
<modified>2004-10-01T18:13:54Z</modified>
<issued>2004-10-01T16:03:16Z</issued>
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<created>2004-10-01T16:03:16Z</created>
<summary type="text/plain">笙司眞一氏がLighterに参加されることになりました。

作品名は『ブレイドマ...</summary>
<author>
<name>lighter</name>
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<email>len1789@ybb.ne.jp</email>
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<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>笙司眞一氏がLighterに参加されることになりました。</p>

<p>作品名は『ブレイドマイン』。<br />
読んでのお楽しみですが、笙司氏の笙司氏らしい作品と言えるでしょう。<br />
苦味の強い話です。しかし、苦味と言うのは旨味や深みをもたらします。</p>

<p>今後のストーリィの展開に大期待です。</p>

<p>Lighter</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>メガテンシリーズ　俺的最高傑作</title>
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<modified>2004-09-26T11:05:49Z</modified>
<issued>2004-09-26T10:51:32Z</issued>
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<created>2004-09-26T10:51:32Z</created>
<summary type="text/plain">　メガテンの最高傑作はifだよと抜かす懐古厨とか真メガテンの1が最高と思ってるド...</summary>
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<name>lighter</name>
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<dc:subject>音無トモ</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　メガテンの最高傑作はifだよと抜かす懐古厨とか真メガテンの1が最高と思ってるドット人間はシャラップ。俺がメガテンで最も面白かったと思うのが、『真・女神転生３　Nocturn　マニアクス』。これマジ面白いです。最新作のDDSは別モンだったし、メガテンと言えば今やノクターンのことと言っても過言ではないでしょうと勝手に断言してしまいます。ヘイヘイ、異論は全却下。</p>

<p>　あ、メガテンを知らない人の為に。メガテンと言うのは、女神転生シリーズの略称です。女神転生シリーズは古くはファミコン時代から連綿と続くアトラスお家芸の特定嗜好者向けな3Dダンジョンゲーのこと。今はポリゴンオブジェクトが立体化しちゃってるので古き良き3Dマップみたいな感じからは随分イメージが離れてしまっている。立体化した分、ワンフロアの複雑さは大したことなくなったが、高低で2D時代よりも迷い易い感じがします。</p>

<p>　まぁ要はダンジョンゲー。</p>

<p>　このゲームの売りはやっぱし悪魔召喚システムと悪魔合体に尽きるでしょう。ストーリーとかある意味あってないようなもんっつーか毎回構図が同じっつーかそんなのカナリどうでも良くて、つまるところどれだけ強い悪魔を生成できるのか、どれだけ汎用性に富んだ悪魔が作れるのか、なのです。合体表とか進化系統図とか見ながら、スキルを継承させたりしてオリジナルの構成な悪魔を作り出せるのよ！　これがもうマジで半端なくオモロイ。</p>

<p>　で、そんな最高なシリーズの中で特に最高だと思ったこのノクターン。とりあえず列挙型に良い点を。</p>

<p>・仲魔が育つ</p>

<p>　これまでに無かった、そして欲しいと願っていたシステムがコレ！！<br />
　これでピクシー最強化計画が可能に！！</p>

<p>・悪魔辞典システム</p>

<p>　マッカ(メガテンのお金)を支払えば、過去仲魔にしたことがあるキャラを無条件で引っ張り出せます。<br />
　また、成長させたりスキルを変更した場合はそれをセーブしておくことができます。<br />
　辞典から即強力な仲魔を呼び出せちゃう！　スゲエ！<br />
　これが兇悪なシステムで、金さえあれば合体し放題！　ただでさえ時間のかかるメガテンのゲーム速度を高速化できるのです。<br />
　まぁそのための金稼ぎが重要なファクターになってくるんだけどね。</p>

<p>・継承が容易に</p>

<p>　きっちり計算して根気よくやればほぼ全ての悪魔に任意のスキル継承が可能です。<br />
　ピクシーを貫通＋気合＋曝天の会心とか言う恐ろしいパワフリャ構成にできます。<br />
　また、何でも合体可能な勾玉系に美味しいスキル継承させといて、辞書登録してお<br />
　けば…キャーーー！！　ヤリタイ放題よー！</p>

<p>・超ボス・裏ボスがマジ強い</p>

<p>　ホントに強い。半端ないです。ゴミパーティで挑めば瞬殺…<br />
　かなり手ごたえアリ</p>

<p>システム面に関する不満ってほっとんど無いです。すげえ快適。<br />
システムありきのゲームだけに、この快適さは最高です。</p>

<p><br />
次にストーリーでも紹介しときますか。まぁどうでもいいんだけど。</p>

<p>　えー。何か世界を創世するらしいです。その為に世界をぶっ壊して、混沌のボルテクス界ってのに世界を変えちゃうらしいっすわ。そこで人間達は自らのコトワリとかいうのを得て、マガツヒっつーの使って神様呼び出して相争って、勝ち残った奴が作りたい世界を作れるそうです。でも、主人公はそのボルテクス界が作られる過程で、痛い電波ババアと暗い病的なガキに悪魔にされちゃいます。悪魔になった主人公は一体どのコトワリを持った人間を選ぶンか。みたいな。</p>

<p>へい。まぁどうでもいいです。ストーリーとかこのゲームにはあんまり必要じゃないんでー。</p>

<p>　ゲームスタートするとのっけから電波なおねーちゃんがグタグタと意味不明なことを言って名前を教えろと強要してきます。友人の分まで聞いてくるのでコイツ名簿業者か！？　と思いきや、何と自分の名前まで知りたいそうです。ま、電波だしね。そうこうしてると視界が変わって駅みたいなトコに出ます。さっきのは夢だった模様。主人公もどうやら痛い子です。何したらいいのかわからんので駅でうろちょろしてると、携帯がピリピリなります。出てみると何かエラソーな小僧がグタグタ抜かすわけですわ。そこはかとなく漂う駄目臭が。何か敵になりそーな奴だなぁ。</p>

<p>　電話の内容を聞く限り、何か病院に来いってことらしいです。先生が入院してるからお見舞いだそうで。駅から出ると、メガテンの懐かしきフィールドマップが。まだどうやら敵は出ないようなので、ウロウロ。代々木公園に入ってみると、白い帽子に白いスーツ姿を着崩したチンピラ丸出しの野郎が一人いました。話してみると、オカルト雑誌のライターなんだって。会話の中に選択肢が出てきたんですが、「ホントはチンピラで杯まだもらってねんだろ？　ん？」って言う選択は残念ながら無かったです。　会話の最後にオカルト雑誌をくれました。超いらねえヽ(｀Д´)ノ</p>

<p>　ウロウロしている間に病院に偶然辿り着きました。その病院はなんかボロボロで誰もいねーし営業やってそうも無い感じ。中には同級生とおぼしき小娘が一人います。こいつもなんかクソエラソーで、暇だからと言ってオカルト雑誌を奪っていきました。コイツヒロインじゃないよなー…かわいくなさすぎ。何か病院の様子が変だから、もう一人の小僧が入院している先生を探しに行ったんだそうなので、主人公もその後を追うことになりました。</p>

<p>　とりあえずウロウロしまくる間に、その件の小僧と鉢合わせします。このふざけた小僧は先生にホの字らしく、しきりに牽制してきます。ウゼー！　そしてオカルト雑誌一人読み耽る最も偉そうな小娘の元へと戻りました。総員、ようやくこの病院ヤベんじゃないの？　と気付きます。いや、入った時点で気づけよ。</p>

<p>　まぁ先生が何か色々大変なことになってるとまずいので、ちゃんと探すことにします。小僧が主人公に「お前は地下探せよ」などと抜かすのでヌッ殺してやりたくなりますが、残念ながら「刺す」ってコマンドは無かったです。仕方なく地下へ向うと、何か雰囲気が変すぎ。適当に入った部屋で、主人公は目が危ないお兄ちゃんに出会います。こいつもとんでもない服装のセンスをしていて、意味不明な柄のスーツに身を包み、目を細めて主人公を見るのでした。このスーツ男金もってそうだなぁ。会話を続けていると、スーツ男が「一応、殺すかー」的な軽い感じで悪魔を呼び出そうとしやがります。ですが、そこに妙齢の女性が現れて主人公を救ってくれたのでした。その女性が先生だったのです。先生は不自然に主人公にかまってくれるので、コイツアレだな、禁断の愛だなとか思っていると、先生は屋上へ来て欲しいと主人公に告げました。何、絶叫告白タイムか！？</p>

<p>　んなわけは無く。いざ屋上へ出てみると、先生が夢の中に出てきた女性と似たような電波発言を繰り返しまくります。「ﾊｧ？」とか思っていると、ムービーが始まり、風景が円形に歪んでせりあがっていくじゃありませんか！　これは『東京受胎』　世界が創世される前段階の、破壊なのでした…。</p>

<p>みたいな。続きはもう自分でヤレ！！</p>

<p><br />
とにかくこのゲーム、システムが軽快で従来のメガテンシリーズより断然とっつきやすいと思います。3D立体ポリゴンダンジョンはもうポピュラーだしね！</p>

<p>マジお勧め。　でも、マニアクスのハードモードをやる場合はご注意。最初の餓鬼戦とかで普通に死ぬから…(´Д｀)</p>]]>

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<title>書けるかな・ホラー変・二</title>
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<modified>2004-09-23T08:11:16Z</modified>
<issued>2004-09-23T08:09:29Z</issued>
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<summary type="text/plain">　
　怖いものってなんでしょう。

　あまりにも基本的過ぎるとは思いますが、小賢...</summary>
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<name>lighter</name>
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<dc:subject>相川日辻</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　<br />
　怖いものってなんでしょう。</p>

<p>　あまりにも基本的過ぎるとは思いますが、小賢しくも分析するからにはまずそういったところから入らなければいけません。そこであらためて考えてみました。何が怖いのか？<br />
　いきなり結論を出すなら、それは要するに『わからないこと』なのだと思います。理解を飛び越えて、制御できない状態が怖い。全容を目に映さない暗闇だから怖い。予測できないものが飛び出してくるから怖い。それがいつやってくるかわからないから怖い。<br />
　闇から出てきたものでも、それがなんなのか、きちんと理解できないと怖い。</p>

<p>　けれども生きものをして「怖い」、それだけで終わらせないのが好奇心です。未知の状態、不可知の状況やら物体やらを怖がるわたしたちですが、これは生物的なサガであって、きっとどうしようもないことでしょう。けれどもそれと同時に「わからないものを知ろうとする」感情をおさえることもできません。猫にだって好奇心はあって、ときどきそれはきわめて注意深いはずの彼らをも殺すといわれています。</p>

<p></p>

<p>　だからいわゆるホラーを創作する場合、恐怖心だけでなく、受け手側の好奇心を絶えず呼び起こす事が重要なのではないかと考えます。ただただ生理的な恐怖感を煽るような展開だけでは嫌気がさすこともあるでしょう。そこで、物語としての面白さを促進する『謎』、主人公達が挑む『問題』『事件』を『わからないもの』としてちりばめると、なるほどたしかにここには『物語』としての構図ができます。ふつう避けて通るはずの怖いことも、好奇心が誘うならばまっすぐ向かい合って、さらにはその中にまで踏み込もうともするでしょう。</p>

<p>　ここで（ようやく）話を本題に入れますと、「ひぐらしのなく頃に」はこのあたりを王道的なくらいに踏襲しているような気がします。結果的に毎編ひどい目にあう当作の主人公も、日常の中であるとき突然目の前にぶらさげられた『謎』に好奇心を刺激され、食いついて、そこから平和だったはずの日々の糸がほつれて…と一面自業自得にごろごろ坂を転げ落ちていくのですが――一通りプレイしてみた所、これは特に『鬼隠し編』『綿流し編』で強く見られる傾向のようです。そしてその効果はてき面と言えるでしょう。<br />
（ただ「ひぐらしのなく頃に」各編は単作では完結していないので、解答編をやってみるまで正解が示されない、というのはちょっとネックかもしれません。この作品の場合は「謎について考える」という要素も大きいので一概にダメだとは言えないのですが、諸々考えてしまうと気軽に踏み込める手法ではないです。だからこそ面白いともいえますが）</p>

<p>　さて、この時点でお話としての最低限の要素はそろっていますが、謎に挑むという状態だけではミステリであって、ホラーにするというならこれだけでは足りません。主人公他が挑む『謎｣は、興味をひかれつつもその姿勢はおっかなびっくりになってしまうようなものでないといけない。さらに主人公が怖いもの知らずでもまずい。それはひるがえすと、『謎がある状態に主人公（と読者さん）を慣れさせない』ということにはならないでしょうか。<br />
　もちろんだからといって「な、なんだってー」とばかりに始終驚かせるだけというのはネタとして以外はダメですが、場面の緊張感を維持するために、ひとつの謎を解いたら次の謎が…という連鎖はホラーに限らず、何かに挑む形式の物語には必要です。ホラーを書くときにはこのあたりも流用するのがよさそうです。</p>

<p><br />
　というふうにだいたい方針を決めたところで、次はもう少し具体的に『どんな風に恐怖を演出すればいいのか』を考えてみます。無謀にもわたしは一般にホラーというような作品をあまり目にしていないので、見方はひどく狭くなってしまうかもしれませんが、まあそれはそれ、無知は無知なりに底の浅い引出しを探りながらいろいろ考えてみようと思います。<br />
　ここでまた「ひぐらしのなく頃に」から参照させてもらいます（他にも同じようなものがあるならそれでも構いませんが）。ホラーにもサイコとかサスペンスとかパニックとか色々とあって、時にどれかが突出していたりだいたい全部混ざっていたりと様々ですが、もう少し類別してみると、このゲームでの『怖さ』の性質は『落差』なのだと思います。</p>

<p>　たとえば毎日通る道があったとします。それはほんとうに何の変哲もない道で、景色はきれいで、歩きやすい道です。<br />
　だけど歩き慣れたと思っていた道を歩いていたら、踏みだした先の地面に穴が空いていた。驚きながらもこんなこともあるかもしれないと進むうちにまた穴。それを訝しく思って他の人に「穴のことを知らないか」と訊ねてみても、誰もが「知らない」という。おかしい。そしてまた穴に陥る。それが今度は――というような雰囲気。こんなことが繰り返されて、はたしてその後でも『道』に対してなんの気兼ねもなく信頼を抱けるものでしょうか。</p>

<p>　これを話にする場合、工程は四つに分けられます。すなわち、<br />
　毎日その道を通るという状況、（冒頭）<br />
　その道は安全であるという認識、（導入）<br />
　その認識が崩れる瞬間、（予兆）<br />
　続き、安全なはずの道を疑うという認識。（展開）<br />
　<br />
　絶対的に『怖いもの』を登場させるのも手ではありますが、また相対的だからこそ『怖いもの』もあります。上の例の場合、『道』に最初からあちこちに穴が空いているようなら、当然『穴』に陥ってしまうことに疑念は持てませんし、注意深くなりこそすれ、これはあくまで事前に予測できた事なので、そこに『落差』ありません。前提として『この道は安全だ』という意識があるからこそ、それが裏切られた瞬間の衝撃もようやく生まれるというものでしょう。</p>

<p>　ゆえに「怖い」と思わせる瞬間、空気がスイッチするシーンを作るために、お話の導入部分で『日常』を丁寧に書くというのはとてもアリな手段でしょう。「ひぐらしのなく頃に」もこの手法だとわたしは感じます。前半部分、正直もういいんじゃないのかというくらい『平和』をアピールしつつ、中盤から一気に――という具合に。<br />
　この「『異常』を描くならその基である『日常』をきちんと描いていなければいけない」というのは大きいと思います。徹頭徹尾ずれた世界を描写する恐怖というのもあるかもしれませんが、あまりエンタメ向きとはいえません。「ひぐらしのなく頃に」においての日常がくどいくらいにいわゆるギャルげー的なのも、市場の傾向に一面適応している（エンタメ的）上、ここでのギャップにも大きな役を果たしていることでしょう。</p>

<p><br />
　前回までとあわせてここまでに考えた事をまとめると、このパターンのホラーに必要なのは、</p>

<p>（０．ホラーであるということを示す）<br />
１．平穏の既定から疑念、展開<br />
２．展開時点では解きようのない謎がある<br />
３．その謎を『恐怖』として描き、それでも『知ろうとするもの』として描く<br />
４．謎は連鎖させる<br />
（５．オチ）</p>

<p>　というところでしょうか。まだまだ基本は足りないような気がしますが、それでもホントの基本中の基本としてはこんなところでいいのだと思います。あとは独自の設定なり時代なり世界観なり事件なりの取捨選択をして、自分なりに恐面白く書くと。結局それか。</p>

<p><br />
　　※</p>

<p><br />
　しかしここまでだらだらと話しているけどわたしは本当にホラーを書くんだろうかと思ったりします。今さらなに言ってんだって感じですが。というか見返してみるとどうもまとまりを欠く内容でたいへん申し訳ないです。読み返してみて「そうかなー？」と自分で首を傾げてしまうのはどうなのだ。</p>

<p>　というわけで、困った時には他人に頼ります。正直今回みたいなノリは疲れる上に釈然としない感じがして泣きそうなので救いの手を差し伸べてくださる人を募集。<br />
　白眉だというホラーに限らない作品やら（ウェブ、本、音楽、映像といません）、わたしのようなアホの子でもそれなりに分析して見たらいいんじゃない、というような題材を以下のコメント欄なりメールなりｂｂｓで求めます。おたよりがないとこういうノリは打ち切りになりますので、もっと適当でイイよという人はあえて沈黙を守るのも手です。ではー。<br />
 </p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>発想のタイプロジーⅡ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lighter-flaming.net/blog/archives/2004/09/post_5.html" />
<modified>2004-09-21T15:09:09Z</modified>
<issued>2004-09-21T14:59:08Z</issued>
<id>tag:www.lighter-flaming.net,2004:/blog//4.11</id>
<created>2004-09-21T14:59:08Z</created>
<summary type="text/plain">　そは永久に横たわる死者にあらねど、
　測りしれざる永劫のもとに死を越ゆるもの、...</summary>
<author>
<name>lighter</name>
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<email>len1789@ybb.ne.jp</email>
</author>
<dc:subject>津村千尋</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.lighter-flaming.net/blog/">
<![CDATA[<p>　そは永久に横たわる死者にあらねど、<br />
　測りしれざる永劫のもとに死を越ゆるもの、<br />
　ルルイエの館にて死せるクトゥル－夢見るままに待ち至り。</p>

<p>　強壮なるクトゥルーを直視した人間は狂死する。狂いきった宇宙の真理を前に、脆弱な人間の精神などが耐え切れるはずもない。仮に南緯47度9分 西緯126度43分に沈むルルイエが浮上したならば、世界は神の供物となって滅亡の黄昏を――</p>

<p><strong>「んなこたぁ知るか、このド外道がっ」</strong>（巨大ロボットが旧支配者をぶん殴る）</p>

<p><br />
　ちゅどーん。</p>

<p><br />
　――はい（何事もなかったように）、今回考えたいのはニトロ＋が開発したアドベンチャーゲーム、『デモンベイン』だったりします。<br />
この『デモンベイン』、元はＰＣ成人ゲームでしたが所謂『エロいらないよ』的ゲームでした。その証拠として、今年の夏にＰＳ２に移植され、スニーカー文庫からは外伝として小説化されています。人気ゲームのお約束的にシナリオのノベライズ化もされています。更なるメディア展開も企画されているようで、まだまだ終わらない作品となっているのはご存知の方も多いでしょう。<br />
　トモに語らせると、「『デモンベイン』はディレクションの勝利」となります。巨大ロボット、魔法に錬金術、変身ヒーローにＳＤ化する美少女ヒロイン、巨大財閥のお嬢様がバックアップにつき、敵は悪の秘密結社･･････まだまだ要素はありますが、並べただけでも相当な材料が詰め込まれていると判ります。<br />
　正直、これだけ『受けそうな』要素を集めてきて、破綻なく一つの作品に仕立て上げるのは洒落にならない編集能力が必要でしょう。半端ないです。下手に手を出すと、あっという間に瓦解するのが目に見えています。∧に立てたトランプで、高さ2ｍのピラミッドを作るようなものです。</p>

<p>　けれど私がもっとも白眉だなあと感嘆したのは、『クトルゥフ神話』と『スーパーロボットモノ』という、ありえないアイデアの組み合わせでした。なかなか考えつかない出会いでしょう、この二つ。なにせ正反対、前者がＸ－Ｙ座標の極北なら、後者はＸ－Ｚ座標にあるみたいな、認知される場所がまったく異なるのですから。シュールと言っていいかもしれません。<br />
　『クトゥルフ神話』のイメージは狂気的、ダーク一直線というのが一般的ではないでしょうか。物語の舞台になるアーカムでは、空を見上げたら連れ去られるし、水辺にいたら誘拐されるし、手記を書いていたら誰もいないはずなのにドアノブが回されるし（その後は想像に難くなく･･････）、人間は翻弄される弱者でしかない状況に追いやられます。<br />
　スーパーロボットモノは真逆です。摩訶不思議なエネルギーとパワーを持ったロボットに主人公が乗り、理不尽を熱い血潮でぶった切っていきます。土星だか木星も真っ二つ。勧善懲悪の法則にのっとった形式です。<br />
　この二つ、決して手を取り合わない要素ががっち組み合った事で、今まで存在しなかった世界が生まれたのです。言い過ぎでしょうか。<br />
　『クトゥルフ神話』を知らないユーザーからすれば、何かよくわからないけれど『デモンベイン』の世界観には深遠なものを感じるでしょう。ライトに知っている方なら、人間では歯が立たない、絶対的な存在である化け物達を吹き飛ばす荒唐無稽さに爽快感を感じるかもしれません。ヘビーな神話ファンは怒るかもしれませんが（笑<br />
　『デモンベイン』はこう謳います。荒唐無稽スーパーロボットアクションと。まさしくその通りです。物語もずばり熱血で派手な路線であり、さらに『あのクトルゥフ神話の魔物たち』を真っ向から打ち倒すのはハチャメチャで、気持ちがいいほどです。<br />
　<br />
　一つのジャンルで、まだ手をつけられていない空白を想像する発想が前回の『プラネテス』だとすると、今回の『デモンベイン』は誰も融合しようとしなかった二つのアイデアを出会わせた、という組み合わせの発想かもしれません。一つになった新しいアイデアは、二つの既存のアイデアが有していた先入観を悉く裏切るでしょう。二つは隔たりがあればある程、新鮮に移る可能性があります。間の距離を強調すればコメディ的に、ソユーズとスペースシャトルのドッキング並に精密に埋めれば、独自色の強い世界観になると考えます。（しかしすり合わせの作業は困難を極めるはずです）<br />
　いわゆるクロスオーバーという発想は、シュールにすら映る出合いを演出する発想であるのだなあ、と再確認した次第でした。（続く</p>]]>

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<title>Lighter　BBS　設置しました！</title>
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<modified>2004-09-19T16:48:55Z</modified>
<issued>2004-09-19T16:46:52Z</issued>
<id>tag:www.lighter-flaming.net,2004:/blog//4.10</id>
<created>2004-09-19T16:46:52Z</created>
<summary type="text/plain">掲示板を設置いたしました。
これは一次創作全般に関する掲示板として利用していけれ...</summary>
<author>
<name>lighter</name>
<url>http://www.lighter-flaming.net/</url>
<email>len1789@ybb.ne.jp</email>
</author>
<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.lighter-flaming.net/blog/">
<![CDATA[<p>掲示板を設置いたしました。<br />
これは一次創作全般に関する掲示板として利用していければと考えております。<br />
皆様も、宜しければご利用くだされば幸いです。</p>

<p>ご要望に関しましては、掲示板またはこの記事へのコメントにて、宜しくお願い致します～　(C)Lighter</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>書けるかな・ホラー変・一</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lighter-flaming.net/blog/archives/2004/09/post_4.html" />
<modified>2004-09-19T20:59:39Z</modified>
<issued>2004-09-19T16:27:47Z</issued>
<id>tag:www.lighter-flaming.net,2004:/blog//4.9</id>
<created>2004-09-19T16:27:47Z</created>
<summary type="text/plain">　おはようございます。前回は同人ゲーム『ひぐらしのなく頃に』についてつたない文を...</summary>
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<name>lighter</name>
<url>http://www.lighter-flaming.net/</url>
<email>len1789@ybb.ne.jp</email>
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<dc:subject>相川日辻</dc:subject>
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<![CDATA[<p>　おはようございます。前回は同人ゲーム『ひぐらしのなく頃に』についてつたない文をつづりましたが、今回はこのゲームの中でも使われている（と、目している）手法について突っ込んでみたいと思います。具体的にはホラー論、すなわちどうして怖いと感じるのか？　どうすれば怖いと感じさせられるのか？　という当たりまえのようでいてあんがい突き詰めては考えていないことをうさんくさい理論で解明すべく、起ってみました。</p>

<p>　というわけで、のっけから前回のコラムを読んでいないと少しわかりにくい例を使いつつ、飛ばしていきたいと思います。</p>

<p>　コミュニケーションの基本として、「相手がどんな風に感じるかを想像する」というものがありますが、これは恐怖心を煽る場合にしても例外ではないでしょう。まず自分が怖いと感じられないものを他人に怖いと思わせるのはいかにも無理な論法です。とはいえもちろん、自分が面白くたって他人にとってはつまらないもの、またその逆もありえることは重々承知ですが、どうせならば自分も他人も面白いものの方を作りたいと思うので、以下は、</p>

<p>「どうやって自分の中にある感情の最大公約数をさぐりだしてストーリーに乗せるのか」</p>

<p>　ということを考えていくことにします。ストーリー上では当然限定はされないものの、今回ホラーを探ってみる上での「感情」というのはわたしが「怖いと思うこと」であり、「最大公約数」というのは、わたしが「怖い」と思い、またなるべく多くの人にとっても「怖い」と感じられるもののことです。<br />
　受け手に対して意識的に「怖さ」を感じさせよう、という場合、まず受け手側がそういったものを求めている、という状態が最初の階段になります。中華料理屋さんには中華料理を食べる事を期待していくわけで、同じように文章を読む時、ゲームをプレイする時には最低限の心構え、下地としての期待があると思われます。それはジャンルであったり作者の色であったり様々ですが、こういった「期待」は、受け手側と送り手側が歩み寄る最初の一歩であるといえるでしょう。<br />
　もちろん、事前の心構えなんてそれほど必要としない、ということもあれば、そんな心の準備なんて知ったものかと言わんばかりに――しかも良い意味で――裏切ってくる作品もあるのですが、――まったくの個人的な印象であるとことわらせていただいた上で、それでも言い切るならば――ホラーとコメディに関しては、それはなかなか難しいと思われます。ホラーもコメディも、前提として〝そういうジャンルである〟という認識がないと、いきなり間抜けな画に思えたり白けてしまったり、あるいは全然別の展開を期待していたのに外れてしまった、ということが起こりえるからです。とはいえ、一切の前情報を遮断して本を手に取ったりビデオを見たりする事は少ないでしょうが。</p>

<p>　それでも、視覚、聴覚情報を利用できる媒体の場合、そういった能書きを一瞬で突き破ってダイレクトに「怖い」と受信することはよくあるものです。たとえばわたしがラベルの貼られていないビデオを見るとします。電源を入れるとテレビのモニタに突然首吊りの様子が現れて、そのまま十数秒の沈黙の後に突然悲鳴が聞こえれば、当然わたしは思い切りびびるでしょう。息を呑んで、傍に誰もいないにもかかわらずたった今驚いた事をなんとなく気恥ずかしく、なんだか不安に思いながら映像を見つづけると思います。そしてそうしているうちに、画面ではなんてことのない日常らしき映像が流れているのです。<br />
　この時点でわたしは術中にはまってしまっているわけで、後は不覚にも感じてしまったこの恐怖に論理的な決着をつけるために残りの映像を見るか、そうでなければなかったことにして忘れてしまうしかありません。</p>

<p>　言葉というツールを選んだ以上このあたりはどうしようもありませんが、文章だけではこうした劇的な反応は起こりにくいでしょう。あるいはわたしの浅学のせいかもしれませんが、今までの読書体験をかえりみて、冒頭数分のうちに恐怖で心臓が激しく収縮するような体験はほとんどありません。<br />
　ここでことわらせていただくと、これはとくに媒体の優劣を比較しているわけではなく、たんに向き不向きの話です。先述した突然のびっくりにしたって、こんなのは後ろからいきなり驚かすようなドッキリと大してかわらず、これをホラーというかとしたら否でしょう。当然ですが、唐突さに驚く事と恐怖を感じることは別なものです。反応する器官は同じであり、相互に感情を誘発するものだとしても、冷静な状態で驚く事と怖がる事を同一視する人がそれほど多くいるでしょうか。</p>

<p>　と、話がやたらにずれてしまいましたが、要するに「ホラーを読むぞ」「観たい」という心構えは、単純に作品を楽しむ上でのスパイスでもあり、受け手側から送り手側に差し出された手ではないか、ということです。送り手がその手をしっかりとつかみひきこみ、穴に落とすか突然放してしまうかは各々で異なるものですが、まったくニュートラルな状態にある人を動かすよりは簡単であるといえるでしょう。</p>

<p><br />
　ってほんとに前置きが長くなりすぎてしまったのでまたしても続くことになりそうです。本題入ってませんよやっべえー！　「キャッチに」と厳命されているのにもうぜんぜんキャッチじゃないですよどうしよう。次回予告でなんかキャッチ―に演出しますので見放さないでください。</p>

<p>　えー、次回は「ひぐらしのなく頃に」のどのあたりがホラーなのかというようなところに（今度こそ）突っ込み参考にしつつ、文章でホラーを書く場合はどんな風にすればいいのか。受け手さんの心構えを認識した上でどうすればいいのか、物語上の導入から考えてみたいと思いますっ☆</p>

<p>　でもあまりにもつまらない、ということでダメ出しをされてしまった場合には急遽趣味の紹介とかそのへんに移る可能性もあるので、よしなにお願いします。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>無能のスノウ</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.lighter-flaming.net/blog/archives/2004/09/post_3.html" />
<modified>2004-09-18T17:26:00Z</modified>
<issued>2004-09-18T17:25:07Z</issued>
<id>tag:www.lighter-flaming.net,2004:/blog//4.8</id>
<created>2004-09-18T17:25:07Z</created>
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　えー。今回紹介したいゲームは『幻想水滸伝４』です。人気シリーズなのでご存知...</summary>
<author>
<name>lighter</name>
<url>http://www.lighter-flaming.net/</url>
<email>len1789@ybb.ne.jp</email>
</author>
<dc:subject>音無トモ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.lighter-flaming.net/blog/">
<![CDATA[<p>l<br />
　えー。今回紹介したいゲームは『幻想水滸伝４』です。人気シリーズなのでご存知の方は多いでしょうし、ある特定の集団には物凄い熱狂的に支持されているのでやったこと無くても名前くらいは知ってるでしょう。</p>

<p>　いや、これも物凄いシリーズで、毎回仲間を108人集めます。水滸伝なので当然です。108人です。一桁も二桁も凡百のＲＰＧとは違います。ＲＰＧ史上最も仲間にできるキャラ数が多いシリーズなのは間違いありません。それがたとえどう考えてもやっつけ仕事なエピソードの末に仲間になる名前も顔も覚えられないようなキャラが大半だったとしても、108人集められるという事実に変わりありません。えぇ。。。</p>

<p>この幻想水滸伝シリーズは個人的に２が白眉で、そこから徐々にレベル落ちてると思っていたりするのですが、相当好きなシリーズなので結局毎シリーズ発売日に定価で買ってしまうファンっぷりを惜しげもなく晒している音無ですよ。いや、ホントありえない程仲間多くて、ＲＰＧなのに物語よりも仲間集め重視してしまう恐ろしいゲームなのです。</p>

<p>で。</p>

<p>今回は最近発売された４を議題に上げたいと思いますので諸君静粛に。</p>

<p>このゲーム、主人公の初期設定時から爆笑です。最近のゲームなので声優が付いてるのはもはや珍しくも何とも無い特徴ですけど、この主人公、声が二種類の中から選べます。声が選べる。こんな画期的なシステムは初めて見ました。声を選択するくらいだから主人公には個があって、プレイヤーの投影ではなくキャラクターとして喋りに喋るのかなぁと思うわけじゃないですか。でも違います。ここが違うぞ幻想水滸伝。主役の声は戦闘中の「やぁ！」とか言う掛け声にしか反映されません。そんなの選べなくていいから！　無駄なトコにヘンなお金をかけずにゲームのほうを充実させろよ！</p>

<p>主人公の名前を決めれるので、私は「めんたま」と付けました。ヘンな名前付けるのはデフォルトです。退屈なシーンもコレで面白くなります。</p>

<p>「おい、気をつけろ、めんたま！」</p>

<p>お前の頭に気をつけたい。</p>

<p>「めんたま…来るぞッ…！」</p>

<p>ある意味ちょっと怖い想像してしまいます。</p>

<p>はい。お約束でした。<br />
ゲームスタートすると、主人公が海上騎士と言う、騎士でもなんでもねーじゃん！　と突っ込みたくなるような身分であることがわかります。見習いらしいです。同じ見習いのはずのスノウって言う奴がエラッソーに指示してきよるわけです。ちなみに下克上と言うコマンドはありませんでした。チッ。<br />
最初の戦闘で、第二の笑いポイントが来ます。この幻想水滸伝は伝統的に物凄くテンポがいい戦闘システムを継承しています。それを盛り上げる要素の一つが、協力攻撃と言うものです。複数人のキャラクターで協力して、普通よりちょっと強い攻撃をノーコストで行うことができるのです。この協力攻撃の組み合わせを探すのも、このゲームの楽しみの一つでしょう。</p>

<p>あからさまに金持ちのボンボン風なスノウと、主人公はどうやら幼馴染のようでした。そしてデフォルトで協力攻撃が発動できる状態にあります。私は迷わずこれを選択しました。ボンボンのスノウ君とめんたま(主人公)の間には友情があるらしいです。協力攻撃の名称は「友情攻撃」でした。わくわくドキドキしながら私はそれを待ちました。</p>

<p>次の光景に私はその時飲んでいたコカコーラを鼻から吹き出してしまったことを正直に告白します。すんげえ鼻痛かったです。テレビに映し出された光景はかなり衝撃的でした。スノウ君が、敵を睨みつけ、そして腕を振り上げます。その腕を敵に向けて目配せを一つ。頷いた主人公がその指示通りに走っていって敵を滅多切りに！　最後の一撃だけスノウ君がズバッと斬って美味しいトコを持っていくわけです。</p>

<p>ど　こ　が　友　情　や　ね　ん</p>

<p>モロに上下関係あるじゃん！<br />
ちなみに公式サイトに「別称・小間使い攻撃」とか書いてありました。公式かよ！！</p>

<p>あ、ちなみに上で笑いポイントを批評批判のようにズバズバ書きまくってますが、ストーリーラインは真面目っすよ。先にご注意。結構痛い話です。涙もろい人は泣けそうなシーン満載です。＜この辺が好き。</p>

<p>お気づきの通り、私はこのスノウ少年が気に食わなくて仕方無いのです。すんごい無能なのに、すんごい偉そうで、自分の落ち度を死んでも認めません。何でもソツなくこなす主人公に嫉妬剥き出しで、「ぼぼぼぼ僕が叱られるなんてオカシイよ！君はヒイキされてるよズルイ！」とか平気で抜かす根性無しで、騎士の風上にも置けない奴なのです。当たり前だろうが！　それが主役と脇の差なんだよ！！　とかゲームしながら連呼してた私もかなり痛いですが。</p>

<p>ちょっとしたピンチに逃げ出し、「う、腕が動かなかったんです！　怪我しちゃって！　ほら、動かない！　腕うごかないよー」とか言い訳して騎士団長に叱責され、ショボーン。よーし挽回するぞーとばかりに意気込んで、次は明らかに陽動の敵に突っ込んでいって「僕勇敢だじょー！」とアピールアピール。その結果騎士団長にぶん殴られました。無能丸出し。その上、主人公に当り散らして無様度満開です。駄目な子！！</p>

<p>さらに、ある事件で騎士団長さんが死んでしまった際、同じ場所にいた主人公を殺害の犯人だと素で勘違い。(これで主人公を陥れる為にわざと…とかならまだわかるって言うか腹黒キャラとして再評価なんですが、どうやら素です。ほんと駄目な子！)団長にホの字の女副団長さんがそれでブチキレて主人公を島流しの刑ですよ。まぁ主人公的ご都合主義で助かるのは判ってましたが、これがパンピーなら冤罪で死んでますよ！　もうね、何が友情攻撃かと。</p>

<p>その後スノウ少年は自分の領地を敵国に売って生き延び、「これが最善だったんだ！」とか自己弁護。領民の人たちはとんでもなく酷い目にあったような描写があったのでどこが最善やねんと。結果国を追われます。しばらく後に海賊となって主人公の旗艦を襲ってきて、そこで叩きのめしてやるとようやくメインストーリーから居なくなったのでした。どこまで堕ちれば気が済むの！</p>

<p>はい。なんだかんだ言って俺この駄目な子が気に食わないと同時に大好きであります。こんなに容赦なく駄目な子って間桐慎二くらいだと思ってたけど、スノウ君も激しく駄目です。</p>

<p>ですが、最後の最後まで見捨てないであげれば、真の何かが見えるでしょう。これ以上はもろネタバレなんで興味のある方だけ自分で確かめてください。</p>

<p>えー。ゲーム紹介と言いつつスノウ君紹介になってしまいました。<br />
幻想水滸伝シリーズは本当に面白いゲームなので、勘違い無きよう。駄目ゲーではないです。高い次元でまとまってる安定感があるので、買っても損したと思う人は少ないんじゃないかなぁ？</p>

<p>つーか、もーね、ラブ！　スノウ君ラブ！　君の駄目っぷりは金メダルだ！　彼を見れただけでも、買った価値があった！</p>

<p>文責：音無トモ</p>]]>

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